《原神》这么火,算抄吗?游戏出海如何避坑?傅钢律师接受《21世纪经济报道》采访
导语
得益于2.1版本和周年庆活动的巨大成功,9月米哈游《原神》移动端海外收入超过2.34亿美元,是本期海外收入排名第2的King《糖果传奇》(Candy Crush Saga)收入的两倍。其海外收入前三的市场是美国、日本和韩国,分别占海外收入的31.6%、30.8%和11.3%。若计入中国iOS市场的收入,《原神》以3.41亿美元刷新了全球手游月收入的最高纪录,上一个纪录由腾讯《PUBG Mobile》(合并《和平精英》收入)于2020年3月创下,为3亿美元。
就游戏创作和出海问题,上海市协力律师事务所管理合伙人傅钢律师接受了《21世纪经济报道》的采访,采访的问题及回复如下——
01
《21世纪经济报道》:
火爆背后,《原神》的争议不断。比如市面上存在的声音有:《原神》抄袭了《塞尔达》、参考了《尼尔:机械纪元》,抽卡音乐与《最终幻想Final Fantasy》相似。您怎么看待这背后的知产争议?
傅钢律师:
在开始讨论这个问题前,我想我必须要介绍一下知识产权法最重要原则之一的“思想表达二分原则”。知识产权法不仅具有保护知识创造者这一直接目标,还有保障知识产品的传播和利用、保障知识和信息的扩散,进而促进经济发展和科学文化繁荣的社会公共利益这一目标。这种二元性放在著作权法上就是思想表达二分原则。思想表达二分原则要求著作权法的保护范围仅限于作品的具体表达,而不及于“思路、观念、理论、构思、创意、概念”等抽象的思想。
举例:当前市面上有大量“大逃杀”题材的游戏,从现代、科幻、武侠应有尽有,多数人认为的大逃杀(Battle Royale)玩法来自PUBG(绝地求生),但PUBG并非大逃杀模式的首个游戏。大逃杀模式的原型源自日本作家高见广春的1999年同名小说(1人胜出、随机武器)。而真正奠定当前射击游戏中大逃杀游戏模式基础的,是布莱登·格里尼(Brendan Greene,即“Player nknown”)于2013年为游戏《武装突袭2》(ARMA 2)和DayZ制作的的Hunger Games Mod。从Hunger Games的推出到现在,市面上推出的“大逃杀”游戏相信早已超过了数百款的范畴,新的同类型游戏一定是在学习和模仿的基础上才有了自己的游戏。
其实,影视行业也是同理。《潜伏》火的那段时间,大家都跟着来拍谍战剧,对于其中的许多桥段也多有模仿;《黑客帝国》火的那段时间,很多动作电影也会加入标志性的“子弹时间”特效镜头。但这些在著作权法上,是属于被法律允许的模仿和学习。
作品的创作也是一个渐进式发展,新的创作者必然向原有创作者学习。因此,只要不涉及具体的表达,一定的模仿仍然是被著作权法所允许的。
实际上《原神》的创作者也坦然地承认过其在游戏开发过程中有向众多优秀的游戏学习——“任务系统向B社学习,随机事件向GTA学习,世界探索体验向Botw(旷野之息)学习,基础战斗要做出和崩3不一样的感觉,顽皮狗每年的GDC分享都是重要学习资料,还有元素战斗,如何在一个实时动作游戏里体现出一点魔能,神界原罪那种策略性...”
这些游戏的权利人包括拥有“东半球最强法务部”之称的任天堂也并没有对《原神》这款游戏发起维权,也从侧面说明了《原神》对这些作品的学习和借鉴并没有超出法律所允许的范围。
而另一方面,《原神》也确实在借鉴的基础上做出了属于自己的众多原创内容,有自己的独创性表达。
综上,新的游戏从优秀的作品借鉴成熟的游戏机制框架、UI、呈现方式乃至部分细节是不可避免的,拿放大镜去找,总会有个别相似点。就像问题中提到的《最终幻想》,《最终幻想14》也曾在早期版本失败之后借鉴了当时市面上的成功作品《魔兽世界》。但只要没有大量的借鉴具体的表达,至少在法律层面上是没有太大问题的。
知识产权法真正禁止的是:不劳而获,食人而肥。
目前的舆论我觉得对于《原神》这款作品来说有些过于严苛了,我们律所有很多律师都在持续玩,也反映过内容确实优秀。我觉得,作为两款游戏,其实要获得内心确信的最好办法就是去实际体验一下两款游戏,相信就会有自己的答案。
02
《21世纪经济报道》:
中国厂商在出海的时候,需要如何规避知识产权等法律争议?需要提前做些什么准备?
傅钢律师:
首先还是端正心态,不要有任何侥幸心理:做出自己独到的内容,而不应该通过简单的抄袭和换皮来快速产出游戏,改编也应当取得原作品权利人的许可。
相比国内,权利人在海外游戏市场有更多的维权手段和方式,一旦被注意到将可能面临全方位的法律打击。
例如:游戏AREA F2整体游戏框架、机制、角色技能设计借鉴自法国育碧公司的《彩虹六号围攻》,被育碧起诉到全网下架;育碧也只起诉了谷歌和苹果。
又如《刀塔传奇》,同时遭遇暴雪和V社的“夹击”,经历长达11个月的下架、去IP化等一系列的影响,不仅该游戏的出海之路受阻,在国内的人气也难以再回归到最初的水平。且让发行商的借壳上市计划流产。
其次是要熟悉当地的法律、政策和人文。各个国家的意识形态、文化、政策和法律各异,应当充分了解并作出对应调整后投放自己的游戏产品,但也应当注意我们作为中国企业的一些底线和原则,在面对其他国家的危害我国国家尊严领土完整的政策和文化时,我们仍然应当坚决抵制。
第三要关注当地的市场,保护好自己的内容。不仅要注意保护源代码、素材,对于市场上可能存在的同类抄袭和换皮作品也要有所警觉,一旦发现,也要灵活运用相应的法律武器维护自身的合法权益。
最后要注意专利的法律风险,像包括任天堂在内的许多国际大型游戏企业,在专利领域有着长时间和大量的专利储备。若侵犯到这些专利会引发专利侵权诉讼。像之前日本的任天堂与《白猫计划》的开发运营商之间的专利诉讼以赔偿33亿日元和解结案。卡普空和光荣特库摩之间的专利诉讼以光荣特库摩赔偿1.44亿日元结案,都是一笔不小的赔偿。因此,对于出海至日美这样的发达国家,就建议对游戏软件和游戏设备相关的专利进行必要的检索,以规避这些风险。另一方面,我们国内的企业也要加大研发,积极布局专利,以确保在后续的国际竞争中占据自己的优势。
傅钢律师简介
傅钢律师担任了腾讯、盛趣游戏、阅文集团、波克集团等数十家知名企业的法律顾问,成功主办了互联网大数据不正当竞争第一案“大众点评网诉百度案”、网络游戏认定类电影作品第一案“奇迹MU案”、“热血传奇”系列维权案等多起重大疑难案件,其中十余件案件入选北京、上海、山东、湖南等省一级知识产权司法保护十大典型案例,四件入选最高院年度知识产权典型案例。
傅钢律师曾多次获选汤森路透ALB中国十五佳诉讼律师、“ALB中国十五佳知识产权律师”、ALB中国客户首选十五佳律师,《商法》2018 100位中国业务优秀律师,傅钢律师为钱伯斯亚太法律指南排行榜知识产权诉讼类上榜律师,LEGALBAND客户首选:知识产权多面手15强。
同时担任全国律协知产委副秘书长、上海市律协知识产权专委会副主任、上海创意产业协会知识产权专委会副主任、北京市文化娱乐法学会游戏法律专业委员会副主任等职。
附《21世纪经济报道》原文
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